خارج از محیط های گیمینگ، توکن های غیرقابل تعویض که از فناوری بلاکچین برای تایید مالکیت دارایی های دیجیتال استفاده می کنند به مد دیجیتال امکان درآمدزایی گستردهتری را داده اند.
به گزارش رسا نشر به نقل از عصر ایران – در آینده نزدیک به جای باز کردن درب کمد به منظور انتخاب لباس مناسب برای یک تماس تصویری، ممکن است به کمد لباس مجازی خود مراجعه کرده تا یک لباس دیجیتال سه بعدی رندر شده را برای پوشیدن انتخاب کنید.
حداقل، این همان چیزی است که برخی از افراد حاضر در فضای مد و فناوری روی آن سرمایه گذاری کرده زیرا کسب و کارهای بیشتری حضور در دنیای “مد دیجیتال” را مد نظر قرار داده اند.
آنها روی این مساله حساب باز کرده اند که استفاده از لباس های دیجیتال تنها به تماس های تصویری محدود نخواهد بود و در نهایت در تمام جهان متاورس، مفهومی که جهان مجازی را به جهان واقعی پیوند می دهد، در بازی ها، در رسانه های اجتماعی، و در نهایت شاید با کمک عینک های واقعیت افزوده در جهان واقعی روی بدن افراد دیده شوند.
لباس پوشاندن به شخصیت های دیجیتالی موضوع جدیدی نیست و از نمونه هایی مانند شخصیت های پیکسلی دالز (Dollz) در اوایل دهه 2000 تا خرید لباس های دیجیتال در بسترهای امروزی وجود داشته اند. صنعت بازی های ویدیویی طی سال های اخیر با معرفی لباس یا پوسته ها در بازی هایی مانند اُورواچ (Overwatch) و فورتنایت (Fortnite) توجه ویژه ای به مد دیجیتال داشته و از این طریق درآمد میلیارد دلاری کسب کرده است.
برخی از بازیگران بزرگ در دنیای مد سرمایه گذاری روی بازار گیمینگ را آغاز کرده و به عنوان نمونه شرکت لویی ویتون در سال 2019 پوسته هایی را برای بازی لیگ آو لجندز (League of Legends) طراحی کرد، و شرکت های نایکی و رالف لورن طی سال جاری میلادی لوازم جانبی آواتار را از طریق بستر جهان مجازی روبلاکس (Roblox) ارائه کردند.
خارج از محیط های گیمینگ، توکن های غیرقابل تعویض (NFTs) که از فناوری بلاکچین برای تایید مالکیت دارایی های دیجیتال استفاده می کنند به مد دیجیتال امکان درآمدزایی گستردهتری را داده اند. به عنوان نمونه، پاییز امسال، مجموعه توکن غیرقابل تعویض دولچه اند گابانا به قیمت 1885.719 اتریوم به فروش رسید که در آن زمان معادل با 6 میلیون دلار بود.
به طور همزمان، بحث در مورد جهان های مجازی و توسعه آنها به واسطه همهگیری بیماری کووید-19 و دورکاری تسریع شده اند. در همین راستا، تغییر نام فیسبوک به “متا“ توجهات بیشتری را به سمت این حوزه جلب کرده است.
مارک زاکربرگ، بنیانگذار و رئیس فیسبوک، طی یکی از سخنرانی های خود در کنفرانس کانکت 2021 به این نکته اشاره داشت که در متاورس دارای یک کمد لباس مجازی برای مناسب های مختلف خواهیم بود.
بدون برگزاری نمایش های لباس در سال گذشته، طراحان مد مجبور شدند تا در نحوه معرفی و ارائه لباس های خود خلاقیت بیشتری به خرج دهند. برند حنیفا (Hanifa) نمایشی دیجیتالی برگزار کرد که در آن به جای استفاده از مدل های انسانی از پیکرهای بدون سر شناور که رندرهای سه بعدی لباس های جدید را به تن داشتند، استفاده شده بود. طراحان چینی شو ژی، آندرا جیاپی لی و رودریک وانگ نیز طی هفته مد شانگهای مجموعه های خود را از طریق یک نمایش مجازی واقعیت افزوده ارائه کردند.
به گفته کارینا گرنت، هم بنیانگذار بازار مد انافتی The Dematerialised، به واسطه شرایط ایجاد شده، برندها متوجه شدند که برای فروش مجموعه های خود در سال 2020 باید نمایشگاه های دیجیتال و نمایش های مد دیجیتال را بکار بگیرند.
بر همین اساس، مصرف کنندگان با روش های جدیدی برای مشاهده لباس هایی که به صورت دیجیتالی ارائه شده بودند، مواجه شدند.
موج نخست از بازارهای مد دیجیتال خیلی سریع از راه رسیدند که از آن جمله می توان به سایت های Replicant، The Dematerialised و DressX اشاره کرد. همچنین، اسنپچت این امکان را برای کاربران فراهم کرده است تا از طریق واقعیت افزوده لباس های دیجیتال را امتحان کنند و اینستاگرام نیز فیلترهای لباس واقعیت افزوده را آزمایش کرده است.
برندهایی مانند گوچی، پرادا، و ربکا مینکوف مشتاقانه وارد این فضا شده و به عنوان نمونه، برند مینکوف نسخه های دیجیتال از جدیدترین مجموعه خود را در سایت The Dematerialised بفروش می رساند. شرکت نایکی نیز به تازگی RTFKT، مجموعه ای فعال در زمینه طراحی آثار مجازی و مجموعه های دیجیتال دیگر، را خریداری کرده است.
جایگزینی برای محصولات واقعی
با توسعه این حوزه، کارینا گرنت سه روش را برای استفاده از لباس های دیجیتال ترسیم کرده است: پوشیدن آنها با کمک فناوری واقعیت افزوده، تجهیز آواتارها، و ایجاد توکن های غیرقابل تعویض برای جمع آوری و معامله که آخرین مورد از قبل در فضای هنر دیجیتال رونق داشته است.
اما چرا باید لباس های واقعی خود را جایگزین کنیم؟ طرفداران مد دیجیتال به این نکته اشاره دارند که بیان خلاقانه نامحدودی از طریق معرفی لباس های دیجیتال وجود دارد که در حال حاضر به لطف پیشرفت و توسعه رندر سه بعدی و فناوری واقعیت افزوده به طور روزافزون شاهد بهبود و ظرافت خود است.
در فروشگاه های دیجیتال مانند DressX، خریداران می توانند لباس هایی با طراحی های مختلف را خریداری کنند که طراحی و دوخت آنها برای یک خانه مد ممکن است به چند روز یا چند هفته زمان نیاز داشته باشد و همچنین از عناصری برخوردار باشند که ساخت آنها در جهان واقعی ممکن نباشد.
افزون بر این، لباس های مجازی برچسب قیمت مقرون به صرفهتری را برای برندهای لوکس ارائه می کنند. به عنوان نمونه، شرکت گوچی کفش کتانی دیجیتالی خود را در بهار گذشته با قیمت 12 دلار عرضه کرد.
در این شرایط نیازی نیست هزاران دلار هزینه کنید، اما همچنان می توانید از محصولات یک برند شناخته شده استفاده کنید.
جدا از برند، فروش لباس بدون تولید فیزیکی آن می تواند پر منفعت باشد زیرا مد مجازی بسیار پایدارتر است.
به گفته کارشناسان، این شرایط در حال شکلدهی دوباره یک زنجیره تامین کامل است. در همین راستا، هیچ آبی مصرف نمی شود و میزان انتشار دی اکسید کربن محدود است. هیچ لباس نمونه ای ارسال یا بازگردانده نمی شود. هیچ سالن نمایشی واقعی وجود ندارد و هیچ گونه نمونهسازی فیزیکی انجام نمی شود.
در حال حاضر، داده های محدودی در مورد تاثیر مد دیجیتال در دسترس هستند اما بنابر گزارش پایداری 2020 DressX، تولید لباس دیجیتال 97 درصد کربن کمتر نسبت به لباس واقعی تولید می کند و 3300 لیتر آب برای هر آیتم صرفه جویی می شود.
آینده ای بهم پیوسته
با ورود بیشتر صنعت مد به جهان مجازی، علاقه به طرح یک خواسته ممکن است در ابتدا از خود فناوری پیشی بگیرد. داشتن یک کمد لباس که می تواند در چندین محیط گیمینگ و همچنین رسانه های اجتماعی و بسترهای دیگر استفاده شود به سازگاری بین تمام این بسترها نیاز دارد. در غیر این صورت، قادر نخواهید بود از کت خز دیجیتال خود که از یک برند مطرح خریداری کرده اید در بسترهای مختلف استفاده کنید.
در حال حاضر، ارتباطی بین بسترهای مختلف وجود ندارد اما در آینده می توان انتظار داشت که شاهد بهم پیوستگی هرچه بیشتر در این زمینه باشیم، جایی که قادر خواهید بود به جهان های مجازی مختلف با آواتار و کمد لباس خود متصل شوید.
برخی از منتقدان تردید دارند که اصلا متاورسی وجود داشته باشد اما اگر چنین چیزی شکل بگیرد، دستیابی به متاورس باز با یک کمد لباس واحد به دلایل مختلفی چالش برانگیز خواهد بود که از موارد فنی – اگر برخی جهان های مجازی نیازمند یک کارت گرافیک یا کیف پول رمزارز خاص باشند – تا مسائل گستردهتر آیپی را شامل می شوند. آیا شرکت های فناوری مایل به اشتراک گذاری فضای متاورس خواهند بود؟
مشخص نیست که شرایط آینده چگونه رقم خواهد خورد، اما برخی از کارشناسان تا اینجای کار در مورد بخش مد خوشبین هستند.
مارک زاکربرگ در تاریخ 14 مه سال 1984 میلادی در «وایت پلینز» نیویورک متولد شد و با همراهی یکی از دوستانش در خوابگاه دانشجویی بزرگ ترین شبکه اجتماعی دنیا را راه اندازی کرد. رفتهرفته فیسبوک به موفقیت رسید و شرکتهایی مثل اینستاگرام، واتساپ و آکیلس را خرید. حالا زاکربرگ با تغییر نام این شرکت به متا تمرکز خود را روی متاورس گذاشته است.
مارک 38 ساله به عنوان دوازدهمین فرد ثروتمند دنیا حالا با دو فرزند آیندهای را تصور میکند که همه در آن به راحتی میتوانند با یک هدست واقعیت مجازی با یکدیگر ارتباط برقرار کنند و افکار و احساسات خود را با هم به اشتراک بگذارند.
سال های نخست زندگی
مارک الیوت زاکربرگ در 14 می سال 1984 میلادی در منطقه White Plains نیویوک متولد شد. خانواده اش تحصیل کرده بودند؛ پدرش ادوارد یک مطب دندانپزشکی درست چسبیده به منزلشان داشت و مادرش کارن تا پیش از تولد چهارفرزندشان (به نام های مارک، رندی، دونا و آریل) به عنوان روانپزشک کار می کرد.
مارک در همان سنین نوجوانی علاقه شدیدش به کامپیوترها را آشکار کرد؛ وفتی تنها دوازده سال داشت، با استفاده از Atari BASIC نوعی برنامه پیام رسان به نام زاکنت را توسعه داد و آن را در اختیار پدرش قرار داد تا در مطب استفاده کند. به این ترتیب منشی پدر دیگر لازم نبود نام بیمار بعدی که وارد اتاق می شود را داد بزند و با استفاده از برنامه دکتر را از این بابت باخبر می کرد.
جالب است بدانید حتی اعضای خانواده زاکربرگ نیز از زاکنت برای ارتباط با هم در داخل منزل استفاده می کردند. مارک جوان با همراهی دوستانش حتی تعدادی بازی کامپیوتری را توسعه داد که البته صرفا جنبه سرگرمی داشتند. او در این باره می گوید: «من تعداد زیادی دوست داشتم که هنرمند بودند، آنها ایده هایشان را مطرح می کردند و من از روی آنها بازی می ساختم.»
والدین مارک برای همگام شدن با علاقه رو به رشد وی به کامپیوترها یک معلم خصوصی به نام «دیوید نیومن» را استخدام کردند که هفته ای یکبار به منزلشان می آمد و با مارک کامپیوتر کار می کرد.
بعدها نیومن در مصاحبه اش با خبرنگاران اظهار داشت: «جلو افتادن از مارک اعجوبه که همزمان کلاس هایی را هم در کالج Mercy می گذراند ابدا برایم ساده نبود.»
زاکربرگ بعدا دوره های آمادگی کامپیوتر را در آکادمی Phillips Exeter واقع در نیو همپشایر طی کرد. او در آنجا ذوق و استعداد ویژه اش در زمینه شمشیربازی را به نمایش گذاشت و به عنوان کاپیتان تیم مدرسه نیز انتخاب شد.
او حتی در رشته ادبیات نیز سرآمد بود و در دروس کلاسیک موفق به دریافت یک دیپلم جداگانه شد. اما در پس تمامی این فعالیت ها، زاکربرگ همچنان شیفته کامپیوترها بود و تلاش هایش برای توسعه برنامه های جدید را ادامه می داد. هنوز در دبیرستان درس می خواند که نسخه اولیه ای از نرم افزار موسیقی پاندورا را طراحی کرد که خودش به آن Synapse می گفت. چندین شرکت از جمله AOL و مایکروسافت علاقمندی شان برای خرید آن نرم افزار و حتی استخدام مارک نوجوان را پیش از اتمام تحصیل مطرح کردند اما او همه پیشنهادات را رد کرد.
تحصیل در هاروارد
در سال 2002 و بعد از آنکه زاکربرگ درسش را در مدرسه «اکستر» تمام کرد، برای پذیرش در دانشگاه هاروارد اقدام نمود. سال دوم دانشگاه بود که نامش به عنوان توسعه دهنده کاربلد نرم افزار در دانشگاه بر سر زبان ها افتاد. همان موقع بود که او برنامه ای به نام CourseMatch را ساخت که به دانشجویان کمک می کرد کلاس هایشان را براساس گزینه های انتخاب شده توسط دیگر کاربران انتخاب نمایند.
او همچنین Facemash را اختراع کرد که عکس دو دانشجو را در کنار هم نمایش می داد و دیگران می توانستند از طریق آن، فردی که جذابیت ظاهری بیشتری داشت را انتخاب نمایند. طولی نکشید که آن برنامه به محبوبیت بالایی دست یافت اما اندکی بعد چون مدیریت دانشگاه آن را نامناسب تشخیص داد، بسته شد.
براساس برخی گفته ها و شنیده ها در رابطه با پروژه های قبلی اش، چهارتن از هم کلاسی های مارک به نام های «دیویا نارندرا» (Divya Narendra)، دوقلوهای «کامرون» و «تایلر وینکلووس» (Tyler Winklevoss) تلاش داشتند از او برای کار روی ایده یک شبکه اجتماعی به نام Harvard Connection دعوت به همکاری نمایند که برای آشنا کردن دانشجویان با هم از اطلاعات دریافتی شبکه دانشجویان هاروارد استفاده می کرد.
زاکربرگ موافقت کرد با آن گروه بر سر پروژه مذکور همکاری نماید اما طولی نکشید که درسش را رها نمود تا با همراهی دوستانش «داستین ماسکوویتز»، «کریس هیوز» و «ادواردو ساورین» روی شبکه اجتماعی خودش کار کند.
زاکربرگ و دوستانش سایتی را طراحی کردند که به کاربران امکان می داد برای خود پروفایل تهیه کرده، عکس رویش آپلود نمایند و با دیگران ارتباط برقرار کنند. آن تیم، سایت خود به نام فیسبوک را در ژوئن سال 2004 در داخل یکی از اتاق های خوابگاه دانشجویی هاروارد راه اندازی کردند. سال دوم تحصیل در هاروارد هم تمام شد و زاکربرگ تصمیم گرفت تحصیل را رها کند تا به صورت تمام وقت روی پروژه فیسبوک کار کند. او دفتر شرکت را به پالو آلتو انتقال داد و تا پایان سال 2004 میلادی شمار کاربران وبسایتش به یک میلیون نفر رسید.
شکوفایی فیسبوک
در سال 2005 میلادی، فیسبوک مبلغ قابل توجهی را از شرکت سرمایه گذار Accel Partners دریافت کرد. در واقع Accel حدود 12.7 میلیون دلار را در شبکه ای اجتماعی سرمایه گذاری کرد که در آن دوران تنها برای دانشجویان آیوی لیگ قابل دسترس بود.
طولی نکشید که شرکت تحت سرپرستی زاکربرگ دسترسی دانشجویان دیگر دانشگاه ها، دبیرستانها و مدارس بین المللی را هم به فیسبوک فراهم نمود و با این ترفند، شمار کاربران سایت را در دسامبر سال 2005 میلادی به رقم 5.5 میلیون نفر رساند.
این شبکه اجتماعی به ندرت توجه شرکت هایی که تمایل داشتند از آن در بخش تبلیغات بهره بگیرند را به خود جلب نمود. زاکربرگ که نمی خواست ظرفیت های تبلیغاتی وبسایتش پر شود، پیشنهادات شرکت های مطرحی نظیر یاهو و MTV Networks را رد کرد و در مقابل تصمیم گرفت تمرکزش را روی توسعه سایت قرار دهد. در همین راستا او امکان دسترسی توسعه دهندگان به پروژه خود را فراهم نمود تا امکانات بیشتری را به آن اضافه نماید.
همکلاسی های قدیمی زاکربرگ در هاروارد او را به سرقت ایده شان متهم کردند
اولین شکایت از فیسبوک
شرکت روندی رو به رشد را طی می کرد تا اینکه در سال 2006، با نخستین مانع بزرگش روبرو شد. خالقان Harvard Connection مدعی شدند که زاکربرگ ایده آنها را سرقت کرده و خواهان پرداخت غرامت از سوی او شدند.
زاکربرگ اصرار داشت که فیسبوک و Harvard Connection براساس دو ایده کاملا متفاوت توسعه یافته اند، اما چندی بعد وکلا با بررسی اطلاعات رد و بدل شده میان او و دوستانش به رشته ای از پیامک ها دست پیدا کردند که در آنها زاکربرگ از هک کردن دیتابیس دانشگاه می گوید.
وکلا در ادامه اعلام کردند که وی احتمالا به صورت عمدی مالکیت معنوی پلتفرم هم دانشگاهی هایش را نقض کرده و حتی اطلاعات خصوصی کاربران دیتابیس دانشگاه را در اختیار دوستانش قرار داده است.
وی بعدا به خاطر پیام های ارسالی اش عذرخواهی کرد و در مصاحبه ای که با نشریه نیویورکر انجام داد اظهار نمود: «اگر قرار باشد سرویسی تاثیرگذار ساخته شود و مردم زیادی به آن اتکا کنند، در وهله نخست باید به مرحله بلوغ رسید، درست است؟ فکر می کنم بزرگ شده ام و چیزهای زیادی یاد گرفتهام.»
هرچند که بعدها زاکربرگ با پرداخت 65 میلیون دلار به طرف شاکی، دعوای حقوقی شان را حل و فصل کرد اما پرونده همچنان تا سال 2011 در جریان بود و Narendra و Winklevosses مدعی شدند که هم کلاسی قدیمی شان آنها را گمراه کرده است.
فیلم شبکه اجتماعی
در سال 2009 میلادی و همزمان با انتشار کتاب میلیاردرهای تصادفی به قلم بن مزریچ، زاکربرگ با چالش بزرگ دیگری روبرو شد. او مزریچ را متهم کرد که سرگذشتش را به درستی بازگو نکرده و از سناریوهای ساختگی، دیالوگ های تخیلی و کاراکترهای خیالی در کتابش استفاده نموده.
در هر حال، نویسنده کتاب حق امتیاز داستانش را به Aaron Sorkin نمایش نامه نویس واگذار کرد و در ادامه فیلمی به نام The Social Network یا شبکه اجتماعی از روی آن ساخته شد که هشت تن از عوامل آن هم نامزد دریافت آکادمی آوارد شدند.
زاکربرگ اما شدیدا روایت فیلم را مورد انتقاد قرار داد و بعدها به خبرنگار نیویورکر گفت که بسیاری از جزئیات آن غیرواقعی بوده اند. برای نمونه در آن گفته شده که زاکربرگ از سال 2003 با پریسیلا چن دانشجوی چینی-آمریکایی رشته پزشکی دانشگاه هاروارد ارتباط داشته است. البته بخش هایی از این فیلم نیز مورد توجهش قرار گرفته از جمله جزئیاتی که روی آنها تاکید شده. مثلا آنطور که خودش می گوید تک تک تیشرتهایی که شخصا می پوشد را بر تن کاراکتر اصلی فیلم دیده است.
زاکربرگ و فیسبوک با وجود تمامی این حاشیه سازی ها همچنان مسیر موفقیت را طی می کردند. کمی بعد، مجله تایم از وی به عنوان شخصیت سال 2010 یاد کرد و فوربز نیز جایگاه سی و پنجم را در فهرست چهارصد گانه ثروتمندترین های خود به وی اختصاص داد که با این حساب، او با ثروت حدودی 6.9 میلیارد دلار حتی استیو جابز مدیرعامل وقت اپل را هم پشت سر می گذاشت.
ورود فیسبوک به بازار بورس
در ماه می 2012، دو تغییر بزرگ در زندگی زاکربرگ رخ داد؛ نخست اینکه سهام فیسبوک به صورت عمومی به بازار بورس عرضه شد که با این کار 16 میلیارد دلار عاید آن شد و زاکربرگ در نخستین قدم برای آنکه بیشترین بهره را از این عایدی ببرد، راسا برای خرید اینستاگرام با مدیران آن وارد مذاکره شد.
در نخستین روزهای پس از عرضه فیسبوک به بازار بورس، ارزش سهام این شرکت افت قابل توجهی پیدا کرد اما کمی بعد اوضاع به روال عادی اش برگشت.
خرید اینستاگرام
توییتر در اوایل سال 2012 به شدت علاقهمند به خرید پلتفرم جدیدی برای اشتراکگذاری تصاویر بود که اینستاگرام نام داشت. «دیک کاستولو»، مدیرعامل وقت توییتر گفته بود «کوین سیستروم»، موسس اینستاگرام میتواند مدیر این شرکت باقی بماند و همچنین میتواند مدیر محصول توییتر شود. با این حال، موسسان اینستاگرام تمایلی برای فروش شرکت خود نداشتند. این جا بود که مارک زاکربرگ با پیشنهاد جذاب حفظ استقلال وارد عمل شد.
موسس فیسبوک در هفته اول آوریل 2012 با سیستروم تماس گرفت و گفت میخواهد اینستاگرام را بخرد. او مدعی شد که رقم پرداختی او دو برابر مبلغ پیشنهادی توییتر که حدود 500 میلیون دلار برآورد میشد، خواهد بود. اینستاگرام در آن زمان درآمد زیادی نداشت و تعداد کاربران آن 90 میلیون تخمین زده میشد.
زاکربرگ به موسس اینستاگرام وعده داد که این شرکت را صرفا به یکی از محصولات فیسبوک تبدیل نمیکند و این همکاری نه تنها میتواند به رشد پلتفرم سیستروم کمک کند، بلکه منابع فراوان آنها را در اختیار این شرکت خواهد گذاشت. این پیشنهاد برای سیستروم جذاب بود، اما او در ابتدا میخواست رقم این معامله را 2 میلیارد دلار تعیین کند.
این رقم برای سرویسی که نسبت به فیسبوک کاربران خیلی کمتری داشت، بسیار سنگین به حساب میآمد، اما زاکربرگ میدانست که کسب و کارها از همین حالا از اینستاگرام استقبال کرده و تصاویر محصولات خود را روی آن به اشتراک میگذارند. از این رو، او تمام تلاش خود را کرد تا این معامله سریعتر نهایی شود.
با این حال، بر سر شیوه پرداخت هم اختلافنظر وجود داشت. زاکربرگ سعی داشت سیستروم را متقاعد کند که با دریافت سهام فیسبوک میتواند سرمایهگذاری بهتری داشته باشد و در آینده به ثروت بیشتری دست پیدا کند. فیسبوک میخواست فعالیتهای خود را گسترش دهد و این اتفاق قیمت سهام این شرکت را بالا میبرد، در نتیجه، مقدار سهامی که به او پیشنهاد شده بود، خیلی زود میتوانست به همان رقم 2 میلیارد دلاری معامله برسد و حتی بیشتر شود.
از سوی دیگر، زاکربرگ نمیخواست مبلغ زیادی بابت شرکت کوچک اینستاگرام بپردازد تا در بازار دره سیلیکون حباب بیهوده ایجاد کند. او قصد داشت شرکتهای بیشتری را بخرد و با این کار شرایط کاری آینده خود را بدتر میکرد. در نهایت، در همان آوریل سال 2012 اعلام شد که مارک زاکربرگ اینستاگرام را با پرداخت مبلغ 1 میلیارد دلار در قالب پول نقد و سهام به زیرمجموعه فیسبوک اضافه میکند.
خرید واتساپ
مارک زاکربرگ اولین بار در همان بهار سال 2012 با «جان کوم»، مدیرعامل واتساپ تماس گرفت. آنها یک ماه پس از این تماس با یکدیگر دیداری داشتند و درباره این معامله صحبت کردند، اما چیزی نهایی نشد. با این حال، هر دو طرف ارتباطات خود را حفظ کردند. زاکربرگ مصرانه تصمیم داشت این پیامرسان را بخرد چون عمیقا معتقد بود که تعداد کاربران این پلتفرم خیلی زود به 1 میلیارد نفر میرسد.
توافق بر سر عقد این قرارداد حدود دو سال طول کشید اما زاکربرگ از خرید آن پا پس نکشید. واتساپ در سال 2014 بیش از 450 میلیون کاربر فعال ماهانه داشت که 70 درصد آنها هر روز این پلتفرم سر میزدند. این آمار حتی بهتر از فیسبوک بود که 62 درصد از کاربران آنها هر روز حداقل یک بار مطالب آن را بررسی میکردند.
او و کوم یک بار دیگر در تاریخ 9 فوریه 2014 با هم شام خوردند. مارک زاکربرگ دوباره پیشنهاد خرید واتساپ را مطرح کرد و گفت بهتر است جهان این دو پلتفرم را با هم یکی کنیم. او مدعی شد که این خرید نه مانند خرید اکثر استارتاپها، بلکه مشابه یک همکاری واقعی خواهد بود. زاکربرگ وعده داد که کوم را حتی به هیئت مدیره فیسبوک اضافه خواهد کرد.
مدیرعامل واتساپ چند روز درباره پیشنهاد مدیرعامل فیسبوک فکر کرد. در نهایت، توافق شد که این شرکت با پرداخت مبلغ 16 میلیارد دلار (شامل 4 میلیارد دلار نقدی و 12 میلیارد دلار در قالب سهام) فروخته شود. فیسبوک 3.6 میلیارد دلار دیگر به این مبلغ اضافه کرد تا کارمندان واتساپ به همکاری با این کمپانی ادامه دهند. البته افزایش قیمت سهام فیسبوک باعث شد تا سرانجام 1.7 میلیارد دلار دیگر بر ارزش این معامله افزوده شود.
خرید آکیلس
میان خرید واتساپ و آکیلس فقط چند هفته فاصله بود. در ژانویه سال 2014 زاکربرگ داشت برای تولد 10 سالگی فیسبوک و 30 سالگی خودش آماده میشد. در آن زمان فیسبوک به موفقیتهای زیادی رسیده بود و او داشت به این فکر میکرد که برای آینده چه برنامههایی داشته باشد. آیا پلتفرمهای محاسباتی اهمیت زیادی پیدا خواهند کرد؟ پس از گوشیهای هوشمند چه گجتی دنیا را تسخیر میکند؟ مارک زاکربرگ باور داشت که پاسخ در هدستی خلاصه شده که میتواند تجربههای غنی سه بعدی را برای کاربران فراهم کند.
این هدستها در نهایت قادر به اسکن مغز انسان خواهند بود و میتوانند افکار ما را به ذهن دوستانمان منتقل کنند. زاکربرگ معتقد بود که این فناوری اجازه میدهد از طریق یک تجربه حسی کامل با دیگران ارتباط برقرار کنیم. او میگفت بعضی چیزها هستند که از وقوعشان در آینده اطمینان داریم، تنها چالش اساسی این است که دریابیم چه چیزهایی در دنیای فعلی ممکن خواهند بود و چگونه باید آنها را بسازیم.
مدیرعامل فیسبوک در نهایت آکیلس را با پرداخت 2 میلیارد دلار از «پالمر لاکی»، موسس 22 ساله آن خرید. به نظر میرسد که این کارآفرین میلیاردر از همان زمان متوجه شده بود که باید چه مسیری را طی کند و در نهایت پارسال قدم بزرگتری در این راه برداشت که در ادامه به آن اشاره خواهیم کرد.
رسوایی کمبریج آنالیتیکا
یکی از مهمترین چالشهای زاکربرگ و فیسبوک در سال 2016 اتفاق افتاد؛ زمانی که حجم مطالب دروغین در این شبکه اجتماعی در آستانه انتخابات ریاست جمهوری آمریکا به شدت افزایش یافت. کمبریج آنالیتیکا یک شرکت مشاورهای در بریتانیا بود که به سوء استفاده از اطلاعات کاربران فیسبوک در برهه زمانی انتخابات آمریکا متهم شد. این شرکت در سال 2013 تاسیس شده بود و توانست بدون رضایت کاربران، اطلاعات شخصی 87 میلیون نفر را گردآوری کند.
کمبریج آنالیتیکا از طریق پرسشنامههایی که به دقت طراحی شده بود، یک طرح ماهرانه را در فیسبوک پیادهسازی کرد. این شرکت با سوء استفاده از تنظیمات نمودار اجتماعی پیشفرض این شبکه اجتماعی، اطلاعات شخصی کاربران را از طریق پرسشنامههایی که برای دوستان آنها ارسال شده بود، به دست آورد. سپس آنها از این اطلاعات برای برگزار کارزارهای تبلیغاتی انتخاباتی استفاده کردند تا بر نظر کاربران تاثیر بگذارند.
اثرات اقتصادی این رخنه اطلاعاتی که ناقض قانون محافظت از اطلاعات سال 1998 بود، قیمت سهام فیسبوک را پایین آورد و حدود 30 میلیارد دلار به این شرکت ضرر زد. به دنبال این اتفاق، مارک زاکربرگ در یک عذرخواهی عمومی گفت: «ما اشراف کافی نسبت به مسئولیت خود نداشتیم، این یک اشتباه بزرگ بود.» او پذیرفت که خودش مقصر بخشی از این مشکل بوده و به همین خاطر حتی از سوی قانونگذاران آمریکا مورد مؤاخذه قرار گرفت.
زاکربرگ در ماه آوریل 2018 به کنگره رفت و درباره این رسوایی شهادت داد. او گفت کل این اتفاق بر اثر نقض تعهد از سمت دانشمندی به نام «الکساندر کوگن»، سازنده اپلیکیشن گردآوری اطلاعات، کمبریج آنالیتیکا و فیسبوک به وقوع پیوسته است. با این حال، مدیرعامل فیسبوک به درخواست پارلمان بریتانیا برای ادای شهادت پاسخ رد داد.
تغییر برند فیسبوک به متا
به دنبال رسوایی کمبریج آنالیتیکا و نگرانیهایی که عموم مردم درباره حریم خصوصی اطلاعات خود در این شبکه اجتماعی پیدا کرده بودند، پلتفرم فیسبوک رفته رفته محبوبیت خود را از دست دادند. افزون بر این، تحقیقاتی منتشر شده بودند که از اثر منفی این شبکه اجتماعی بر ذهن نوجوانان خبر میدادند. یکی از کارمندان سابق این شرکت هم گفته بود که فیسبوک درآمدزایی را به سلامت کاربران خود ترجیح میدهد.
از سوی دیگر، این شرکت حالا بسیار بزرگتر از یک شرکت شبکه اجتماعی محسوب میشد و کسب و کارهای زیادی را در زیرمجموعه خود قرار داده بود. فیسبوک تا سپتامبر 2021 حدود 91 شرکت خریده بود تا علاوه بر کنار زدن رقبا، دامنه فعالیتهای خود را گسترش دهد. تا پیش از این، اپلیکیشنهایی مثل اینستاگرام و واتساپ تحت عنوان زیرمجموعه فیسبوک منتشر میشدند و این نام به خودی خود میتوانست به این برندها آسیب وارد کند.
از سوی دیگر، مارک زاکربرگ به معنای واقعی کلمه شیفته فناوری واقعیت افزوده و واقعیت مجازی شده بود. او از سالها قبل باور داشت که جهان به سمت مجازی شدن پیش میرود و پس از تلفنهای هوشمند، بزرگترین محصول دنیا هدستهای AR/VR خواهند بود. به همین خاطر نام کمپانی خود را به متا تغییر داد تا بیش از هر چیز یادآور کلمه متاورس باشد.
زاکربرگ با این تغییر برند یادآور شد که این شرکت میخواهد یکی از بنیانگذاران متاورس باشد و نقش مهمی در آینده ایفا کند. او برای کار روی متاورس بسیار جدی بود. زاکربرگ اکتبر پارسال از برنامهای برای استخدام 10 هزار نیروی ماهر در اتحادیه اروپا خبر داد که همه قرار بود روی متاورس کار کنند. یک ماه قبلتر یعنی در ماه سپتامبر هم اعلام شد که این شرکت 50 میلیون دلار در زمینه ساخت یک جهان مجازی اخلاقمدار سرمایهگذاری میکند.
زاکربرگ در مصاحبهای درباره این تغییر برند گفته بود: «فکر میکنم خیلی گیجکننده و عجیب بود که نام شرکت با نام یکی از اپلیکیشنهای شبکه اجتماعی ما یکسان بود. فکر میکنم مهم است که ارتباط مردم با شرکت متفاوت از ارتباط آنها با محصولات ما باشد.» او وعده داده بود که میخواهد 10 میلیارد دلار در زمینه متاورس سرمایهگذاری کند تا بستری مناسب برای ایجاد ارتباط میان مردم بسازد.
ثروت شخصی
مارک زاکربرگ در سال 2007 در 23 سالگی به جوانترین ثروتمند میلیاردر خودساخته جهان تبدیل شد. او در حال حاضر بر اساس شاخص میلیاردرهای بلومبرگ دوازدهمین فرد ثروتمند دنیاست و مجموع داراییهایش به 73.2 میلیارد دلار میرسد. دارایی او در سال 2021 تا 141 میلیارد دلار هم بالا رفت، اما به دنبال افت قیمت سهام فیسبوک که بخش عمده داراییهای این کارآفرین 38 ساله را تشکیل داده، ثروت زاکربرگ هم افت قابل توجهی داشته است.
مهمترین و عجیبترین ریزش در ثروت شخصی مدیرعامل متا در حد فاصل دوم تا سوم فوریه 2022 رخ داد که در یک شب حدود 30 میلیارد دلار از داراییهای او کم شد. زاکربرگ اکنون حدود 13 درصد از سهام متا را در دست دارد و تغییرات قیمت سهام این شرکت تاثیر زیادی در دارایی او میگذارد.
زندگی شخصی
زاکربرگ در 19 می سال 2012 و درست یک روز بعد از عرضه سهام فیسبوک به بازار بورس با پریسیلا چن ازدواج کرد و حدودا صد نفری در مراسم ازدواجشان در پالو آلتو حضور یافتند. جالب است بدانید که مهمان ها علت برگزاری جشن را نمی دانستند و تصورشان این بود که برای جشن فارغ التحصیلی پریسیلا از دانشکده پزشکی در آنجا جمع شده اند اما در آنجا پریسیلا را در لباس عروس دیدند. در ماه می سال 2013، فیسبوک به مجله فورچون راه یافت و زاکربرگ در حالی که تنها 28 سال داشت عنوان جوان ترین مدیرعامل در فهرست این نشریه را به خود اختصاص داد.
زاکربرگ و همسرش متعهد شدند که 99 درصد از سهام فیسبوک شان را در طول حیات خود صرف امور خیریه کنند
در نوامبر سال 2015 دختر این زوج جوان به نام «مکس» به دنیا آمد و زاکربرگ نیز اعلام کرد که دو ماه به مرخصی پدر شدن می رود تا وقتش را با خانواده اش سپری کند. او و همسرش در نامه ای سرگشاده ای که برای دخترشان نوشتند، اعلام کردند 99 درصد از سهامشان در فیسبوک را به خیریه خواهند داد. آنها در این نامه نوشتند: «ما متعهد هستیم که سهم کوچکی را برای ایجاد جهانی بهتر برای کودکان ادا نماییم و به همین خاطر 99 درصد از سهام فیسبوک مان را که هم اکنون ارزشی برابر با 45 میلیارد دلار دارد در طول حیات خود برای نسل های آتی صرف خواهیم کرد.»
دومین دختر آنها در تابستان سال 2017 به دنیا آمد و مطابق ماه تولدش «آگوست» نام گرفت. مارک در یادداشتی خطاب به فرزندش نوشت: «آگوست، خیلی دوستت داریم و هیجانزدهایم تا این ماجراجویی را در کنار تو طی کنیم.»
زاکربرگ و پریسیلا چان همچنین از سگی از نژاد Puli به نام Beast نگهداری میکنند که در فیسبوک بیش از دو میلیون دنبالکننده دارد. مدیرعامل متا که در یک خانواده یهودی بزرگ شده بود، در جوانی اعتقادات مذهبی خود را از دست داده بود، اما در سال 2016 در مصاحبهای گفته بود که حالا معتقد است دین نقش بسیار مهمی در زندگی ایفا میکند.
فعالیتهای بشردوستانه
از همان زمان که زاکربرگ شروع به ثروت اندوزی کرد، میلیون ها دلار از درآمد خود را نیز به امور بشردوستانه اختصاص داد که بارزترین نمونه آن در سال 2010 اتفاق افتاد. در سپتامبر آن سال وی 100 میلیون دلار را برای حمایت از مدارس دولتی Newark در نیوجرسی صرف کرد و در دسامبر همان سال با امضای «تعهدنامه بخشش» وعده داد که دست کم 50 درصد از ثروت خود را در طول حیاتش صرف امور خیریه نماید.
گفتنی است بیل گیتس، وارن بافت و جرح لوکاس از دیگر اشخاصی هستند که این تعهدنامه را امضا نموده اند. زاکربرگ حتی بعد از امضای این سند، از دیگر کارآفرینان جوان و ثروتمند دعوت کرد که به او ملحق شوند.
مدیرعامل فیسبوک در دوره همهگیری ویروس کرونا 25 میلیون دلار از ثروت شخصی خود را به برنامه شتابدهنده بنیاد بیل و ملیندا گیتس اهدا کرد تا جستجو به دنبال درمان این بیماری با سرعت بیشتری انجام شود. او همچنین 25 میلیون دلار دیگر را به پشتیبانی از سرویسهای خبرنگاری محلی اختصاص داد که در دوره همهگیری تحت تاثیر این بیماری قرار گرفته بودند.
فعالیتهای دیگر
در سپتامبر سال 2016، زاکربرگ و چن از آغاز به کار شرکتی به نام Chan-Zuckerberg خبر دادند؛ همان شرکتی که قصد دارند سهام فیسبوک شان را در آن صرف کنند و قرار است ظرف یک دهه آتی دست کم سه میلیارد دلار را صرف تحقیقات علمی برای درمان، پیشگیری و مدیریت تمامی بیماری های کودکان کند.
«کوری بارگمن» عصب شناس مطرح دانشگاه راکفلر نیز ریاست واحد علوم این موسسه را بر عهده گرفت. زاکربرگ و همسرش همچنین از ایجاد یک مرکز تحقیقاتی مستقل به نام BioHub در سانفرانسیسکو خبر دادند که قرار است به مجمعی برای مهندسان، دانشمندان علوم رایانه، بیولوژیست ها، شیمی دان ها و دیگر اعضای جامعه علمی بدل گردد.
BioHub که در واقع همکاری مشترکی میان دانشگاه های استنفورد، کالیفرنیا، سان فرانسیسکو و برکلی است طی یک بازه زمانی ده ساله از آغاز به کارش بودجه ای برابر با 600 میلیون دلار را دریافت خواهد کرد.
صنعت بازی و سرگرمی از دیرباز جایگاه مهم و تاثیرگذاری در زندگی افراد داشته است. اگر در گذشته از این صنعت بیشتر برای پر کردن اوقات فراغت استفاده میشد، در دنیای امروز گیمینگ به صنعتی گسترده و پولساز تبدیل شده است.
همزمان با پیشرفت فناوری بلاکچین و روی کار آمدن و توسعه توکنهای غیرمثلی (NFT)، این توکنها بدل به گزینهای مناسب برای استفاده در بازیها شدند.
با روی کار آمدن بازیهای بلاکچینی و محبوبیت روزافزون آنها در میان کاربران، مدل اقتصادی «بازی کن جایزه بگیر (Play to Earn)» و جهان دیجیتال متاورس، نقش بسزایی در پویایی این حوزه و جذب هرچه بیشتر کاربران ایفا کرده است. شرکت توسعهدهنده بازی گالا گیمز، یکی دیگر از پروژههایی است که میخواهد سهمی از این بازار نو برای خود دست و پا کند.
پروژه گالا گیمز چیست؟
پلتفرم گالا گیمز (Gala Games) یکی از پروژهایی است که سهم بزرگی از این بازار را آ آن خود کرده است. گالا گیمز در واقع پلتفرم ساخت بازیهای بلاکچینی بوده و ارز بومی این پلتفرم گالا (GALA) نام دارد.
هدف اصلی گالا گیمز هدایت صنعت گیمینگ به سمت غیر سنتی آن بوده تا گیمرها بتوانند کنترل و مدیریت بازیهای خودشان را در دست بگیرند. در واقع پروژه گالا گیمز میخواهد با دادن مدیریت سرمایه و داراییی درون بازی به کاربران با بهرهگیری از فناوری بلاکچین، بازیها را با خلاقیت و تفکر خلاقانه پیوند بزند.
همانطور که میدانید از حدود ۶ ماه گذشته، صنعت گیمفای (GameFi) که ترکیبی از دو واژه گیمینگ (Gaming) و دیفای (DeFi) یا همان امور مالی غیرمتمرکز است، بخش قابل توجه از دنیای بلاکچین و رمز ارزها را به خود اختصاص داده است.
پروژه گالا گیمز چیست؟
توکن گالا
توکن گالا در ابتدا بر بستر شبکه اتریوم و مبتنی بر استاندارد ERC-20 ساخته شد. نسخه رپشده (Wrapped) هم این توکن با استفاده از پل دو طرفه ptokens در شبکه هوشمند بایننس عرضه شده است. میزان کل توکن قابل عرضه گالا، حدود ۳۵ میلیارد است و در حال حاضر حدود ۷ میلیارد توکن در گردش گالا در بازار وجود دارد.
به طور روزانه ۱۷،۱۲۳،۲۸۶ گالا در ساعت ۲ بامداد (ساعت جهانی/یو تی سی) توزیع میشود. این توکنها بین اپراتورهای Founder Node و سازمان اصلی گالا گیمز توزیع میشود. هر سال در ۲۱ جولای سود سهام GALA نصف میشود. این بدان معناست که دستمزد روزانه GALA از ۲۱ جولای ۲۰۲۲ به جای ۱۷،۱۲۳،۲۸۶ به ۸،۵۶۱،۶۴۳ توکن کاهش پیدا خواهد کرد.
توکن گالا
بنیانگذاران گالا گیمز چه کسانی هستند؟
اریک شیرمیر (Eric Schiermeyer) بنیانگذار و موسس پروژه گالا گیمز و ارز دیجیتال گالا است که این پروژه را در جولای سال ۲۰۱۹ ابداع کرد. وی همچنین همبنیانگذار شرکت آمریکایی محبوب بازیهای موبایل زینگا (Zynga) است.
بازیهای موردعلاقه وکاربرپسندی چون پوکر (Poker)، جنگ مافیا (Mafia Wars) و فارمویل (Farmville ) از جمله محصولات کمپانی زینگا (Zynga) در زمان رهبری شیرمیر است.
اعضای تشکیلدهنده تیم گالا گیمز در مجموع متشکل از ۶۰ نفر است. شیرمیر با هدف ایجاد یک شبکه بازی مبتنی بر بلاکچین، گالا گیمز را راه اندازی کرد تا بتواند مسئولیت بیشتری را به کاربران در مورد بازیهایی که انجام می دهند بدهد.
اریک شیرمیر بنیانگذار گالا گیمز
امنیت شبکه گالا
توکن گالا بر روی شبکه اتریوم و زنجیره هوشمند بایننس (BSC) اجرا میشود. امنیت شبکه گالا بوسیله نودهای اختصاصی این شبکه با نام (Founder Nodes) تامین میشود. گالا گیمز دارای حداکثر ۵۰،۰۰۰ Founder Nodes برای تأیید تراکنشهای درون بازی و ایمنسازی شبکه است.
این نودها میتوانند به نوع بازی قابل اجرا بر روی پلتفرم گالا گیمز راه بدهند. خرید حساب کاربری و اجرای آن روی رایانه به معنای اجرای یک نود است. به افرادی که این نوها را اجرا میکنند بر اساس سیستم امتیازات، توکن گالا پاداش داده میشود. اجرای یک گره برای حداقل شش ساعت در یک چرخه، ۱ امتیاز دارد.
امنیت شبکه گالا
ارز دیجیتال گالاچگونه کار میکند؟
پلتفرم گالا گیمز عملکردی مشابه پلتفرم استیم گیم استور (Steam Game Store) یا پلتفرم عرضه دیجیتال بازیهای ویدئویی GOC است که ارائهدهنده طیف وسیع و متنوعی از بازیها هستند.
از تفاوتهای اساسی میان پلتفرم گالا گیمز و پلتفرم های نامبرده، رایگان بودن ۱۰۰ درصدی تمام بازیهای گالا است و اینکه تمام این بازیها از طریق یک برنامه غیر متمرکز (DApp) روی بلاکچین قابل دسترسی هستند. در حال حاضر ۵ بازی بر روی پلتفرم گالا گیمز اجرا میشود که در زیر به بررسی آن پرداختهایم.
۱- تاون استار (Town Star): در حال حاضر نسخه بتای این بازی ساخته و منتشر شده است. تاون استار یک بازی شهرکسازی است که امکان رقابت و کسب توکنهای غیرمثلی (NFT) را برای تمام بازیکنان در سراسر جهان فراهم میکند.
بازی تاون استار (Town Star)
۲- میراندوس (Mirandus):در این بازی ماجراجویی، بازیکنان در مکانهای مختلف به مبارزه با هیولاها پرداخته و زمین خود را برای کسب درآمد میسازند.
بازی میراندوس (Mirandus)
۳- اسپایدر تنک (Spider Tank): این بازی یک نبرد چند نفره است که بازیکنان با استفاده از تانکهای عنکبوتی و سلاحهای جنگی خود، به مبارزه با یکدیگر میپرداند.
اسپایدر تنک (Spider Tank)
۴-فورتفاید (Fortified): در این بازی که یک بازی دو به دو است بازیکنان میتوانند در نقشهها و زمینهای مختلف، با استفاده از تانکهای خود که مجهز به قابلیتهای گوناگونی هستند به نبرد با تیم رقیب میپردازند.
بازی فورتفاید (Fortified)
۵- Echoes of Empire:یک بازی استراتژی علمی-تخیلی است که بازیکنان باید منابع کمیاب پخش شده در دنیای این بازی را با مبارزه با یکدیگر بهدست آورند.
بازی Echoes of Empire
فروشگاه NFT
یک فروشگاه تمام عیار از توکنهای NFT وجود دارد که از تمام داراییهای درون بازی بازیکنان پشتیبانی میکند. این آیتمها به شش کلاس از نظر کمیابی تقسیم شدهاند: متداول (Common)، غیرمتداول (Uncommon)، نایاب (Rare)، حماسی (Epic)، افسانهای (Legendary) و باستانی (Ancient).
به لطف ادغام پلتفرم گالا گیمز با کوین پیمنتس (CoinPayments)، امکان خرید و فروش این توکنها با انواع رمز ارزها مهیا شده است.
فروشگاه NFT
ویژگیهای اصلی و متمایزکننده گالا گیمز
در میان بازیهای مبتنی بر بلاکچین «بازی کن جایزه بگیر» که امروزه در صنعت رمز ارزها چیز جدیدی نیست، گالا گیمز با ویژگیهای منحصربفرد خود جایگاه خاصی را در این فضای پر ازدحام از آن خود کرده است. در ادامه به بیان برخی از این ویژگیها و وجوه تمایز گالا گیمز پرداختهایم.
انتقال به شبکه بایننس اسمارت چین (BSC)
همانطور که پیشتر اشاره شد گالا گیمز در آغاز پیدایش خود بر روی بلاکچین اتریوم ساخته شده بود. اخیرا با استفاده از اپلیکیشن غیر متمرکز P.network، توکن گالا بهعنوان یک رمز ارز BEP20 شناخته شده که بر روی شبکه بایننس اسمارت چین اجرا میشود.
این اتفاق از ویژگیهای اصلی این توکن محسوب شده چراکه امکان انجام تراکنشهای با کارمزد بسیار پایین را برای کاربران فراهم آورده است.
تنوع بازیها
پلتفرم گالا بر خلاف بسیاری از پلتفرمهای مشابه موجود در بازار، لیست متنوعی از بازیهای مبتنی بر بلاکچین را برای طرفداران این حوزه توسعه و فراهم کرده است. این بازیها در انواع مختلفی از جمله بازیهای نقشآفرینی، گردش در فضا، دفاع از قلعه و موارد دیگر توسعه و منتشر شدهاند.
فروش درون برنامهای (In-App Purchasing)
یکی از وجوه متمایز گالا گیمز امکان خرید و فروش آیتمهای درون بازی در بازارچه داخلی این رمز ارز است. با استفاده از این قابلیت، کاربران براحتی و به سرعت به غنائم داخل بازی دسترسی داشته و یا میتوانند آیتمها و کاراکترهای جدید جهت بهبود تجربه و عملکرد گمینگ خود را خریداری کنند.
نودهای مبتنی بر جامعه
شبکه گالا گیمز جهت کمک به بهبود و توسعه عملکرد پلتفرم خود به نودهای مبتنی بر جامعه متکی است. در مقابل نیز، تیم توسعهدهنده این ارز دیجیتال برای مشخصکردن بازیها یا ویژگیهای مطلوب، به طور پیوسته با جامعه خود در تعامل است. به این ترتیب، تیم پروژه گالا میتواند با در نظر گرفتن بازیهای مطلوب و مورد پسند کاربران خود، داراییهای منحصربهفرد و مختص جامعه خود را تولید کند.
جامعه بزرگ
بهرغم جامعه کوچک و محدود بسیاری از بازیهای این حوزه که معمولا عدد آن بین دهها تا صدها هزار بازیکن است، جامعه گالا گیمز از ۱.۳ میلیون کاربر فعال تشکیل شده است. در نتیجه، بازیهای عرضه شده روی این پلتفرم شانس تبدیل شدن به بازیهای P2E (یا همان بازیهای بازی کن جایزه بگیر) محبوب در فضای بلاکچینی را دارا هستند.
معایب و نقاط ضعف گالا گیمز
نقشه راه و وایت پیپر: گالا دارای وایت پیپر یا سفیدنامه خوبی نیست و برای کسب اطلاعات و جزئیات موردنیاز باید به سایت مدیوم (Medium) مراجعه کرد. همچنین، نقشه راه توسعه این اکوسیستم شفاف نبوده و دارای ابهاماتی است.
بازیهای عرضه شده کم؛: از میان ۵ بازی معرفی شده پروژه گالا گیمز تا امروز، تنها ۱ بازی منتشر شده و قابل دسترس کاربران آن است و ۴ بازی دیگر در فاز توسعه قرار دارند.
نحوه خریداری توکن گالا
توکن گالا را میتوان در صرافیهایی چون بایننس (Binance)، کوکوین (Kucoin)، گیت دات آیاو (Gate.io) و پولونیکس (Poloniex) خریداری کرد.
علاوهبراین، صرافی غیرمتمرکز یونی سواپ (Uniswap) و سوشی سواپ (SusiSwap) نیز محل مناسبی برای تهیه و خیر این رمزارز هستند. همچنین نسخه رپشده (Wrapped) توکن گالا موجود در شبکه BSC را میتوان از صرافی غیرمتمرکز پنکیک سواپ (Pancake swap) خریداری کرد.
اما از آنجایی که به دلیل تحریمها معامله در اکثر این صرافیها برای ایرانیان غیر ممکن است، این دسته از علاقمندان میتوانند رمز ارز محبوب و پرطرفدار گالا را در صرافی اکسکوینو خرید و فروش و معامله کنند.
نحوه خریداری توکن گالا
کیف پولهای ارز دیجیتال گالا
با توجه با اینکه توکن گالا روی شبکههای اتریوم (ERC20) و بایننس اسمارت چین (BEP20) اجرا میشود، برای نگهداری و ذخیره آن میتوانید از تمام کیف پولهای پشتیبان این شبکهها مانند تراست والت (Trust Wallet)، اتمیک والت (Atomic Wallet) و والتهای سخت افزاری مانند لجر نانو (Ledger Nano) و ترزور (Trezor) استفاده کنید.
شما همچنین می توانید این ارز دیجیتال را در کیف پول خود در صرافی اکسکوینو ذخیره کنید. این کیف پول که توسط یک تیم فنی متخصص ساخته شده یکی از بهترین و امنترین کیف پولهایی است که کار با آن برای تمامی کاربران آسان و راحت است.
کیف پول اکسکوینو است. دارندگان کیف پول اکسکوینو به راحتی میتوانند طیف وسیعی از رمز ارزها از جمله ارز دیجیتال بایننسکوین را در محیطی امن خریداری کرده، به ارزهای دیگر تبدیل کنند و با معامله در این حوزه به کسب سود بپردازند.
نسخه اندرویدی این کیف پول را میتوان از طریق برنامه گوگلپلی (Google Play) دانلود و نصب کرده و بعد از انجام مراحل احراز هویت به انجام معاملات و تراکنشهای مورد دلخواهتان بپردازید.
کیف پولهای ارز دیجیتال گالا
پیش بینی قیمتی و آینده ارز دیجیتال گالا
ارز گالا بهدنبال فهرست شدن در صرافی بزرگ بایننس در تاریخ ۱۳ سپتامبر رکورد قیمتی خود را به ثبت رساند. در پی این اتفاق و پس از انتشار این خبر حجم معاملات این رمز ارز هم شروع به افزایش یافت و از ۴ میلیون دلار تراکنش در روز، به بالای ۵۰۰ میلیون دلار رسید.
علاوهبراین جهش قیمت، بسیاری از طرفداران گالا تمایل به خرید این توکن به جهت استفاده از آن بهعنوان داراییهای درون بازی، اجرای یک نود و افزایش درآمدهای درون بازی خود دارند.
همانگونه که پیشتر اشاره شد با وجود اینکه اکثر بازیهای گالا گیمز به جز نسخه بتای بازی Town Starهنوز به مرحله انتشار و اجرا نرسیدهاند اما با توجه به ۱.۳ میلیون کاربر فعال این توکن، با افزایش تقاضا برای ارز دیجیتال گالا، پتانسیل افزایش قیمت آن نیز قطعا وجود دارد.
پیش بینی قیمتی و آینده ارز دیجیتال گالا
شباهت برخی از بازیهای گالا گیمز با دیگر بازیهای «بازی کن جایزه بگیر» سرشناس نیز سبب افزایش تعداد طرفداران و علاقهمندان به این توکن شده است. به عنوان مثال، بازی Echoes of Empire گالا گیمز شباهت زیادی با بازی Star Atlas دارد و Town Star نیز مشابه بازی پرطرفدار My Neighbor Alice است.
گفتنی است از دلایل دیگری که موکد پتانسیل رشد بالای گالا است این است که پلتفرم گالا در حال توسعه یک بلاکچین با سرعت بالا و با هدف کاهش کارمزد تراکنشها و پشتیبانی از دهها هزار کاربر به صورت همزمان است. علاوهبراین رمزارز گالا با تورم عرضه بالا مواجه است.
در حال حاضر تنها ۱۴ درصد از توکنها در گردش هستند، اما هر روزه ۱۷ میلیون واحد گالای جدید وارد بازار میشود. با در نظر گرفتن به ارزش فعلی این توکن، تقریبا هر ماه ۳۵۰ میلیون دلار وار، مارکت کپ این ارز خواهد شد.
با توجه به تمامی مطالب آمده و با فرض اینکه تیم توسعهدهنده گالا به تمام وعدههای داده شده خود عمل کنند، گالا گیمز هنوز جای زیادی برای رشد دارد.